Raum 01 · Smart Escape Room
The
Spiritophone
The Secret Life of Nikola Tesla
Tesla suchte nach Signalen, für die er keine Erklärung hatte. Sein verborgenstes Projekt sollte Kontakt mit etwas aufnehmen, das außerhalb unserer Wahrnehmung liegt. Die Frage ist nicht, ob ihr Kontakt aufnehmen könnt — sondern was antwortet.
Freie Termine seht ihr im Kalender — Verfügbarkeit in Echtzeit.
Freie Termine und Onlinezahlung im Buchungskalender auf der Startseite.
Die Geschichte
Vielleicht hat
jemand geantwortet.
The Secret Life of Nikola Tesla
Nikola Tesla wollte die Welt verändern. Vielleicht wollte er aber noch etwas ganz anderes.
In seinen letzten Lebensjahren beschäftigte sich Tesla mit Signalen, Frequenzen und Phänomenen, für die selbst er keine Erklärung hatte. Er berichtete von seltsamen Impulsen, die seine Geräte empfingen — und stellte eine Frage, die ihn nicht mehr losließ:
Was, wenn wir nicht allein sind?
Nach seinem Tod verschwanden Teile seiner Aufzeichnungen. Manche seiner Ideen gerieten in Vergessenheit. Andere hätten vielleicht niemals gefunden werden sollen.
Jetzt seid ihr in seinem Labor. Zwischen elektrischen Experimenten, geheimen Notizen und rätselhaften Apparaturen stoßt ihr auf Teslas verborgenstes Projekt: THE SPIRITOPHONE. Eine Maschine, mit der Tesla versucht haben soll, Kontakt mit etwas aufzunehmen, das außerhalb unserer Wahrnehmung liegt.
Doch bevor ihr herausfinden könnt, was Tesla entdeckt hat, müsst ihr seine Arbeit rekonstruieren. Entschlüsselt seine Hinweise. Versteht seine Experimente. Folgt den Frequenzen.
Denn vielleicht war das Signal, das Tesla empfangen hat, kein Zufall.
Die Frage ist nicht, ob ihr Kontakt aufnehmen könnt. Die Frage ist, was antwortet.
Keine Spoiler, keine Schauspieler:innen, keine Effekte, die auf Schreck angelegt sind. Der Druck entsteht durch die Zeit, nicht durch Angst — auch wenn sich hier und da etwas unerwartet bewegt.
Fakten
Alles, was ihr vorher wissen müsst.
bis zum Lift
1090 WienMezzanin · Route in Google Maps
Smart Room heißt: Der Raum ist vernetzt, der Spielverlauf wird in Echtzeit ausgewertet. Für euch als Freizeitgruppe ist das eine Auswertung am Ende. Für Teams ist es die Datengrundlage. Der technischere der beiden Räume — wer lieber liest als schraubt, ist bei Back to Reality richtig.
Entscheidungshilfe
Dieser Raum passt
zu euch, wenn …
Beide Räume sind eigenständig. Der Unterschied liegt nicht im Schwierigkeitsgrad, sondern im Thema und in der Art zu denken.
Ihr mögt Wissenschaft, Technik und historische Stoffe.
Ihr wollt Geräte verstehen, Zusammenhänge nachbauen und einer Spur folgen.
Ihr arbeitet gern mit den Händen. Dieser Raum ist der haptischere von beiden — hier wird angefasst, gedreht und zusammengesetzt.
Ihr spielt zum ersten Mal: Sagt es beim Briefing, dann begleitet euch die Spielleitung engmaschiger.
Kurz gesagt: Hier wird mehr angefasst. Back to Reality verlangt dafür ein Stück mehr Querdenken.
Preise
Ein Ticket.
Eine Gruppe.
Ihr bucht den Raum, nicht einzelne Plätze. Zu siebt kostet euch die Stunde 28 € pro Kopf statt 47 €.
Preis gilt pro Raum und Spielrunde · Firmen erhalten Rechnung
Zwei Blickwinkel
Dieselbe Stunde,
zweimal gelesen.
Wer spielen will, spielt. Wer wissen will, wie das Team unter Zeitdruck arbeitet, bekommt die zweite Ebene dazu.
Sechzig Minuten. Der Rest ist eure Geschichte.
Immersives Set statt Rätselzettel auf dem Tisch.
Der Spielverlauf reagiert auf eure Entscheidungen.
Am Ende bekommt ihr eure Auswertung — Zeiten, Wege, Umwege.
Der Raum zeigt nicht nur, was ihr löst.
Lösungswege, Fehlversuche und Zeitverhalten als objektive Signale.
Verteilung nach Rätseltyp: logisch, räumlich, sprachlich.
Wer übernimmt die Führung — und ab welcher Minute?
Wie geht die Gruppe mit einer Sackgasse um: korrigieren oder beharren?
Im Debriefing wird daraus ein Teamprofil statt einer Bestenliste.
Ablauf
60 Minuten Spielzeit.
Rund 90 Minuten vor Ort.
Gespielt wird 60 Minuten. Plant für den gesamten Besuch rund 90 Minuten ein — Einführung und Auswertung sind darin enthalten. Die gebuchte Uhrzeit ist eure Ankunftszeit. Erster Termin 9:30, letzter 21:45.
Ankommen
Zur gebuchten Uhrzeit da sein — nicht früher nötig, die Einführung ist eingerechnet. Jacken und Taschen bleiben draußen, Telefone auch.
Einführung
Regeln, Sicherheitshinweise, wie ihr Hinweise bekommt, wenn ihr feststeckt. Dauert wirklich nur eine Viertelstunde.
Der Raum
Sechzig Minuten Spielzeit. Ab hier seid ihr allein drin. Die Spielleitung ist erreichbar, mischt sich aber nur ein, wenn ihr es wollt.
Auswertung
Euer Spielverlauf, ein Foto, und die Frage, an der ihr am längsten gehangen habt. Bei Teamformaten beginnt hier das Debriefing.
Fragen zu diesem Raum
Bevor ihr bucht.
Müssen wir uns mit Physik auskennen?
Nein. Der Raum belohnt genaues Hinsehen und Absprache, kein Fachwissen. Wer nie eine Formel gesehen hat, ist hier genauso richtig.
Können wir zu zweit spielen?
Ja, für 94 €. Zu zweit ist es deutlich anspruchsvoller, weil dieselbe Menge an Rätseln auf zwei Köpfe fällt. Wer den Raum knacken will, kommt zu viert oder fünft.
Was passiert, wenn wir feststecken?
Ihr bekommt Hinweise, wann immer ihr sie wollt — nicht ungefragt. Wie viele ihr nehmt, steht am Ende in eurer Auswertung.
Ist es dunkel?
Ja. Die Räume sind bewusst dunkel gehalten, das gehört zur Atmosphäre — hell ausgeleuchtet würde die Illusion nicht funktionieren. Wer damit ein Problem hat, sagt es beim Briefing: Wir passen die Beleuchtung an. Und das Wichtigste: Die Tür des Spielraums ist nicht verschlossen. Sie ist zugleich die Haupteingangstür — ihr könnt den Raum jederzeit einfach verlassen. Niemand wird eingeschlossen.
Gibt es gesundheitliche Einschränkungen?
Wir sagen offen, was die Räume ausmacht: Sie sind dunkel, es gibt einzelne Engstellen, und Teile der Einrichtung können sich unerwartet öffnen. Blitz- oder Stroboskopeffekte gibt es nicht, und nichts ist darauf angelegt, jemanden zu erschrecken — ganz ausschließen lässt sich ein Überraschungsmoment aber nicht. Wer schwanger ist oder mit Epilepsie, einer Herzerkrankung oder Beklemmung in engen Räumen lebt, entscheidet selbst — und sagt es uns am besten beim Briefing. Dann passen wir die Beleuchtung an und erklären vorher, was kommt. Die Tür ist nicht verschlossen, ihr kommt jederzeit raus, abbrechen geht immer.
Ab welchem Alter?
Ab 10 Jahren. Wer zwischen 10 und 13 ist, spielt in Begleitung von mindestens einer erwachsenen Person. Ab 14 geht es auch ohne Erwachsene.
Was passiert, wenn wir zu spät kommen?
Die Spielzeit verkürzt sich, der Preis bleibt — der Raum lässt sich nicht nach hinten verschieben, weil danach die nächste Gruppe kommt. Ab mehr als 15 Minuten Verspätung können wir nicht mehr starten, weil dann die Einführung fehlt. Wenn es knapp wird: ruf an.
Ist der Zugang barrierefrei?
Nur eingeschränkt: Bis zum Lift sind sieben Stufen zu überwinden. Wenn das ein Thema ist, ruft vorher an — wir schauen, was möglich ist.
Auf Englisch spielbar?
Ja. Gebt die Sprache bei der Buchung an, dann sind Briefing und Hinweise auf Englisch.
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